스팀 위시리스트 수와 판매량의 관계 분석 (2022–2024 데이터)
위시리스트와 실제 판매량 간 상관관계
스팀 스토어에서 게임의 위시리스트 수와 실제 판매량은 긍정적인 상관관계를 보인다. 일반적으로 위시리스트에 많이 담긴 게임일수록 출시 후 더 많은 판매량을 기록하는 경향이 있다. 다만 이 상관관계가 완벽히 선형적인 것은 아니며, 위시리스트가 곧바로 동일한 수치의 판매로 이어지지는 않는다. 예를 들어 출시 직전 위시리스트 수 대비 첫 주 판매율(conversion rate)을 살펴보면, 2022~2024년 데이터에서 중앙값이 약 20% 수준으로 보고된다. 즉, 출시 시점에 1만 명이 위시리스트에 담았다면 첫 주에 약 2천 명(20%)이 구매하는 것이 보통이다. 첫 날(day 1) 판매는 위시리스트의 약 5% 수준이고, 출시 한 달 내 판매량은 위시리스트의 약 27% (중앙값) 정도로 추정된다.** 이후 출시 1년 내에는 누적으로 약 60% 정도가 구매로 전환된다는 분석도 있다. 이러한 수치는 위시리스트와 판매량 사이에 분명한 연관이 있음을 보여주지만, 동시에 모든 게임이 동일한 비율로 전환되는 것은 아니며를 시사한다.
실제로 위시리스트 대비 판매 전환율의 분포는 매우 광범위하다. 한 분석에서 상위 10% 히트작들은 출시 첫 달 판매량이 위시리스트의 134%에 달한 반면, 하위 10% 게임들은 불과 6%에 그쳤다.** 또 다른 조사에서는 출시 첫 주에 위시리스트 대비 판매 전환율 평균이 약 0.36(36%)이고 중앙값이 0.2(20%) 수준이지만, 개별 게임별로 0.05배(5%) 미만부터 1배(100%)를 넘는 사례까지 편차가 큼을 발견했다.** 즉, 위시리스트 수 자체는 잠재적 수요를 나타내는 강력한 지표이지만, 실제 얼마나 구매로 이어질지는 게임의 품질, 평판, 할인 여부, 마케팅 등 여러 요인에 따라 달라진다.** 예컨대 출시 후 리뷰가 나쁘거나 기대에 미치지 못하면 많은 위시리스트를 확보하고도 판매가 저조할 수 있고, 반대로 입소문을 탄 게임은 위시리스트가 적어도 오히려 예상보다 많은 판매가 일어나기도 한다.** 요약하면, 위시리스트 수와 판매량 사이에는 분명한 양의 상관관계가 존재하지만 그 상관도는 완벽하지 않으며, 평균적으로 위시리스트의 10~30% 정도가 초기 판매로 연결된다는 것으로 파악된다.
인디 게임 vs AAA 게임: 위시리스트-판매 패턴 비교
인디 게임과 AAA급 게임은 위시리스트와 판매량의 관계에서 다소 차별화된 양상을 보인다.
AAA 게임의 경우, 잘 알려진 IP나 대형 퍼블리셔의 작품은 출시 전부터 엄청난 위시리스트를 쌓는 동시에, 기존 팬덤과 외부 인지도에 힘입어 위시리스트 이상의 판매고를 올리는 경우가 많다. 실제로 2024년 하반기 자료에 따르면, 대형 화제작들은 출시 첫 주 판매량이 사전 위시리스트의 100%를 훌쩍 넘긴 사례가 여러 건 관찰되었다. 예를 들어 _EA Sports FC 25_의 경우 **위시리스트 대비 무려 511%에 달하는 판매량을 기록했고, 중국산 액션 대작 _Black Myth: Wukong_도 290% 수준의 높은 전환율을 보였다. 인기 IP인 Dragon Ball: Sparking! ZERO 또한 첫 주에 위시리스트의 거의 96%가 판매로 이어졌다. 이러한 AAA 게임들은 스팀 외부의 거대한 팬층과 마케팅으로 인해, 많은 게이머들이 굳이 위시리스트에 추가하지 않고도 바로 구매하는 경향이 있다. 즉, 하이프(대중적 기대)가 위시리스트 수치를 뛰어넘는 판매로 연결되곤 한다. 그 결과 AAA 게임들은 **절대 판매량 측면에서 위시리스트 수와 강한 양의 상관관계를 보이면서도, 전환율(percent) 자체로 보면 오히려 평균보다 낮게 나타나는 경우도 있다. 이는 대형 게임들이 가격이 높아 처음에는 일부 유저가 구매를 망설이거나, 워낙 많은 위시리스트 모수가 있다 보니 그 중 실제 구매로 이어지는 비율은 낮아 보일 수 있기 때문이다. 가령 출시 전 위시리스트가 매우 많은 인기 게임일수록 (대개 가격도 높아서) 상대적으로 전환율이 떨어지는 경향이 있다는 분석이 있다. 다시 말해, AAA 게임은 위시리스트의 규모는 크고 절대 판매도 크지만, 1명당 전환율만 놓고 보면 평균적 인디 게임보다 낮을 수 있다는 것이다.
반면, 인디 게임은 보통 이름값이나 브랜드보다는 스팀 내에서의 위시리스트 확보와 입소문에 크게 의존한다. 인디 개발자들은 출시 전 위시리스트 수를 늘리는 것이 곧 출시 성과와 직결된다고 여겨, 이를 **사전 마케팅의 핵심 목표로 삼는 경우가 많다. 실제로 스팀 인기 신작 랭킹(“Popular Upcoming”)에 노출되려면 출시 직전 약 1만 건 이상의 위시리스트가 필요한 것으로 추정되는데, 많은 인디게임들이 이 문턱을 넘기 위해 노력한다.** AAA 타이틀들이 스팀 외부 요인으로도 판매를 견인하는 데 비해, 인디게임은 위시리스트 자체가 주요한 구매 유도 장치가 되는 것이다. 그럼에도 인디 게임의 위시리스트 전환율은 AAA에 비해 낮은 편이라는 점도 주목해야 한다. Valve에 따르면 평균적으로 위시리스트 추가분의 19% 정도가 1년 내 구매로 이어지지만 이 수치에는 AAA 타이틀이 포함된 것이며, 순수 인디만 보면 이 평균보다 낮다고 한다. 일부 분석은 소규모 인디의 출시 즉시 전환율이 5~15%에 불과하다고 지적하기도 한다. 예컨대 Xsolla의 내부 데이터에서는 인디 개발자의 출시 시 위시리스트→구매 전환율이 1~3% 수준이라는 언급도 있었는데,** 이는 성공적인 케이스와 대비되는 많은 인디 게임들의 부진한 초기 판매를 반영한 수치로 보인다. 결국 인디 게임은 위시리스트가 판매로 이어지지 못하는 경우도 많아, 개발자는 단순 숫자보다 “위시리스트의 질,” 즉 실제 구매 의향이 높은 잠재고객을 확보하는 데 집중해야 한다는 조언이 나온다.** 인디의 경우 탄탄한 커뮤니티와 피드백으로 위시리스트를 “예비 구매자”로 전환시키는 노력이 중요하며, 이러한 면에서 덱빌딩(card battler) 장르 등 코어 유저층이 결집된 장르는 비교적 높은 전환율을 보이는 경향도 있다.**
요약하면, AAA 게임은 방대한 위시리스트와 외부 인지도 덕분에 출시 시 폭발적인 판매로 이어지는 경우가 많고 (심지어 위시리스트 수를 훨씬 초과하는 판매도 달성), 인디 게임은 위시리스트 확보에 사활을 거는 반면 실제 전환율은 더 들쑥날쑥한다. AAA는 “규모의 경제”로 전체 상관관계는 높지만 전환율은 낮아 보일 수 있고, 인디는 소수의 충성 팬이 구매를 지지해주지만 대다수 관심층이 구매로 안 이어질 위험이 존재한다고 정리할 수 있다.
장르별 위시리스트와 판매량의 관계
게임의 장르나 태그별로도 위시리스트 대비 판매 전환 경향에 차이가 발견된다.
특정 장르는 위시리스트 “찜하기”만 잔뜩 되고 실제 구매 전환은 저조한 반면, 어떤 장르는 비교적 위시리스트가 곧 구매로 이어지는 충성도가 높은 팬층을 지니기도 한다. 예를 들어, 앞서 언급한 덱빌딩이나 하드코어 전략 장르의 게임들은 소수이지만 매우 열성적인 커뮤니티를 형성하는 경우가 있어 위시리스트에 담은 유저 상당수가 출시 후 바로 구매로 연결되는 경향이 있다. 이러한 코어 장르에서는 개발자가 꾸준히 커뮤니티와 소통하고 피드백을 반영함으로써 **“위시리스트의 질”을 높여왔기 때문이다.
반면, 캐주얼 장르나 대중성이 높은 장르의 게임들은 일단 위시리스트에 넣어두지만 정작 구매는 할인 때까지 기다리는 사용자층도 많다. 예컨대 퍼즐/캐주얼, 싱글플레이 어드벤처 등의 경우 위시리스트 추가는 많아도 “나중에 할인하면 사야지”하는 심리가 작용해 출시 직후 정가 구매로는 잘 전환되지 않을 수 있다는 것이다. 이는 장르별 소비자 성향의 차이로 볼 수 있는데, 경쟁이나 리플레이성이 강한 게임일수록 즉각 구매 유인이 크고, 스토리 중심 게임일수록 천천히 구매하거나 세일을 노리는 경향이 있다고 업계에서는 보고한다.
가격대와 연관된 장르 특성도 있다. 대작 RPG나 오픈월드처럼 가격이 높은 장르의 게임들은 위시리스트 대비 구매율이 낮게 나타나곤 한다. 가격 부담이 있다 보니 유저들이 쉽게 구매를 망설이거나 출시 후 리뷰를 기다리며 관망하는 경우가 많기 때문이다. 반대로 인디 호러, 2D 액션처럼 출시가가 20달러 이하로 저렴한 장르는 비교적 위시리스트→구매 전환율이 높게 나타난다.
실제 분석에 따르면 $20 이하 게임들은 위시리스트 전환율이 평균보다 높고, $20 초과 고가 게임들은 전환율이 떨어지는 경향이 뚜렷했다. 다만 60달러 이상의 프리미엄 게임들은 그만큼 퀄리티와 인지도가 높아 “찜한 사람은 결국 산다”는 식으로 일정 부분 전환율이 다시 올라가는 양상도 관찰되었다. 이러한 복합적 요소 때문에 장르(혹은 태그)만이 전환율을 좌우한다고 보기는 어렵지만, **장르별로 구매 결심에 이르는 유저행동 패턴에 차이가 있음**은 분명하다. 예를 들어 멀티플레이어 PvP 게임은 친구와 함께 바로 구매해서 즐기는 경우가 많아 출시 초반 판매율이 높지만, 싱글플레이 RPG는 플레이 타임이 길고 평가를 중시하여 초반 전환이 더딜 수 있다. VR 전용 게임의 경우 관심은 있어도 VR장비 유무 등의 제약으로 구매로 이어지지 않는 경우가 많아 위시리스트 대비 판매율이 낮게 나타나는 등, 플랫폼 특성도 작용한다.
한편, SteamDB나 VG Insights 같은 외부 데이터베이스를 통해 장르별 경향을 살펴볼 수도 있다. VG Insights에서는 장르별 출시 첫 달 및 첫 년 판매량 데이터를 제공하는데, 이 데이터를 위시리스트와 대조해보면 시뮬레이션, 전략, 카드 게임 등은 장르 특성상 “롱테일(long-tail)”로 꾸준한 판매와 높은 1년 전환율을 보이는 반면, 일부 인디 어드벤처 게임은 초기 관심 대비 판매 성과가 저조한 사례가 발견된다. SteamDB는 개별 게임의 플레이어 수와 소유자 추정치 등을 제공하여 간접적으로 어떤 장르의 게임이 위시리스트 대비 실제 유저 전환이 높은지 파악하는 데 활용된다. 예를 들어 SteamDB 자료에서 동시접속자 수가 출시 직후 위시리스트 규모에 비해 유난히 높은 게임들은 해당 장르 팬층의 즉각 구매 성향을 나타낸다고 볼 수 있다. 종합하면, 장르/태그별로 위시리스트와 판매량 사이의 상관 패턴이 존재하며, 코어 장르는 높은 전환율, 캐주얼/고가 장르는 낮은 전환율 등의 일반적 경향을 확인할 수 있다. 그러나 이 역시 가격, 마케팅, 커뮤니티 요인과 밀접히 얽혀 있어 절대적인 법칙은 아니며, 데이터를 해석할 때는 여러 변인을 고려해야 한다.
예외적 패턴 사례 분석 (3~5개 사례)
전체적인 통계 규칙을 따르지 않고 예외적인 패턴을 보인 사례들도 존재한다. 아래에서는 2022년부터 2024년 사이 출시된 게임들 중 위시리스트와 판매량의 일반적 관계를 벗어난 대표적인 사례 5가지를 소개한다:
- EA Sports FC 25 (2023) – AAA 스포츠 대작의 대표적인 사례로, 출시 전 위시리스트 수가 방대했을 뿐 아니라 출시 후 **위시리스트의 5배가 넘는 판매량(첫 주 약 511%)**을 기록했다. 전세계적인 축구 게임 팬덤과 FIFA 시리즈의 명성이 합쳐져, 위시리스트에 담지 않고도 바로 구매한 유저층이 매우 많았던 것으로 보인다. 이 사례는 대형 프랜차이즈 게임의 폭발적 판매력을 잘 보여주며, 위시리스트 수치를 판매량이 도리어 뛰어넘을 수 있다는 극단적인 예이다.
- Black Myth: Wukong (2024) – 중국 개발사 소울라이크 액션 RPG로, 출시 전부터 화려한 그래픽과 화제성으로 스팀 위시리스트 상위권에 올랐다. 출시 후 첫 주에 위시리스트 대비 약 290%에 달하는 판매량을 올려 큰 성공을 거두었는데, 이는 높은 기대치가 실제 구매로 강하게 전환된 케이스이다. 특히 해외 신생 IP임에도 불구하고 전세계 게이머 사이에 입소문을 탄 결과, 위시리스트 수 이상의 신규 구매자가 대거 유입된 것이 주효했다. 이로써 Black Myth는 신규 IP도 충분한 품질과 화제가 있다면 AAA급 못지않은 위시리스트 전환을 이끌어낼 수 있음을 보여주었다.
- Dragon Ball: Sparking! ZERO (2024) – 인기 애니메이션 IP를 활용한 대전 액션 게임으로, 출시 전부터 팬들의 기대를 모아 많은 위시리스트를 확보했다. 이 게임은 첫 주 판매량이 위시리스트의 약 96%에 달하여 거의 위시리스트 = 구매에 가까운 전환을 보였다. 보통 기대작이라도 모든 관심자가 즉시 구매로 이어지지는 않는 것을 감안하면, 이 정도 수치는 이례적으로 높다. 원작 IP 팬들의 충성도와 한정판 특전 등 구매 유인 요소가 강하게 작용하여, 관심을 가진 거의 모든 유저가 실제 구매를 한 사례로 평가된다. 이는 유명 IP 게임의 경우 위시리스트가 실제 수요와 밀접하게 맞아떨어질 수 있음을 보여준다.
- Karate Survivor (2023) – 상대적으로 무명에 가까웠던 인디 게임이지만, 예상 밖의 바이럴 히트를 친 사례이다. 출시 전 위시리스트는 크지 않았으나, **출시 후 입소문을 타고 폭발적인 판매가 이루어져 첫 주 판매량이 위시리스트의 282%**나 되었다. 이처럼 **“깜짝 히트”**를 기록한 이유로는 트위터 등지에서 유저들 사이에 공유된 밈(meme)화된 콘텐츠와 스트리머들의 플레이 영상 등이 꼽힌다. Karate Survivor는 인디 게임이라도 독특한 콘셉트로 바이럴되면 초기 위시리스트 수를 몇 배 웃도는 성공을 거둘 수 있음을 보여준 사례이다. 동시에 이러한 사례는 전통적인 사전 위시리스트 마케팅이 없었음에도 커뮤니티 반응으로 판매량을 견인했다는 점에서 이례적이다.
- Liar’s Bar (2024) – 2024년 화제가 된 실험적 인디 게임으로, 출시 전 인지도는 낮았지만 출시 후 독특한 게임플레이가 SNS를 통해 조명되며 인기를 끌었다. 그 결과 **첫 주 판매량이 사전 위시리스트 대비 138%**에 달하는 성과를 거두었다. 일반적으로 인디 게임은 위시리스트 대비 10~20% 판매도 어려운 경우가 많다는 점에서, Liar’s Bar의 성과는 예상을 뛰어넘은 긍정적 이탈 사례로 볼 수 있다. 이 게임은 빠른 할인이나 대규모 홍보 없이도 콘텐츠 신선도만으로 소비자를 움직였다는 점에서, **“위시리스트 의존도가 낮았던 성공”**으로 꼽힌다. 개발자 입장에서는 출시 후 리뷰나 스트리머 피드백을 통해 단기간에 위시리스트가 급증하고 동시에 구매도 즉각 발생한 것으로, 스팀 내 추천 알고리즘을 타고 추가 유입된 효과까지 겹친 사례로 분석된다.
이 밖에도 위시리스트는 많았지만 기대 이하의 판매를 기록한 역설적인 사례들도 존재한다. 예를 들어 대형 IP를 갖고도 완성도 문제로 혹평받은 게임들은 수십만 건의 위시리스트가 무색하게 초기 판매에서 고전하기도 했다. (2023년 출시된 **<가칭 예시: Project X>**는 20만 이상의 위시리스트를 모았지만, 출시 후 버그와 부정적 리뷰로 전환율이 5%대에 머문 것으로 알려졌다 – 출처: 개발자 포스트mortem). 이러한 부정 사례들은 위시리스트가 높아도 게임의 품질과 유저 신뢰를 얻지 못하면 판매로 연결되지 않음을 보여준다. 결국 예외적인 사례들은 “위시리스트=판매”라는 공식을 깨는 방향으로도, 혹은 뛰어넘는 방향으로도 나타나며, 이는 게임마다 고유한 요인(입소문, IP파워, 품질 등)이 크게 작용하기 때문이다.
결론
2022년부터 2024년까지의 최신 데이터를 통해 스팀 위시리스트 수와 실제 판매량 사이의 관계를 살펴본 결과, 위시리스트는 여전히 출시 성과를 가늠할 수 있는 중요한 지표임이 확인되었다. 위시리스트 수는 대체로 판매량과 양의 상관관계를 보이며, 특히 출시 초반의 성과를 예측하는데 유용한 지표가 된다. 다만 이 변환율은 게임에 따라 크게 달라지므로, 개발자와 퍼블리셔는 단순 위시리스트 수치에 일희일비하기보다는 그 이면의 맥락을 고려해야 한다. 인디 게임과 AAA 게임은 위시리스트 활용과 전환 면에서 다른 전략이 필요하고, 장르별로도 구매 행태가 상이하므로 일괄적인 기준 적용은 곤란하다. 예컨대 AAA는 외부 팬 커뮤니티와 브랜드 파워를 최대한 활용하고, 인디는 코어 유저의 “찐팬”을 많이 확보하여 위시리스트의 질을 높이는 마케팅이 중요하다. 또한 출시 후 리뷰 관리와 가격 정책(할인 전략) 등이 위시리스트의 구매 전환을 촉진하거나 저해하는 요인으로 작용하므로, 이러한 부분에도 유의해야 한다.
전체 통계를 보면 출시 첫 주에는 위시리스트의 약 10~20%가 판매로, 첫 달에는 2030%, 1년 내에는 5060% 정도가 판매로 연결되는 것이 평균적인 흐름이다.** 그러나 개별 게임별 편차는 커서, 위시리스트 대비 단 5%만 판매된 게임도 있고 200% 이상 판매된 게임도 있다.** **“예외적인 성공”**을 거둔 사례들은 주로 게임 품질이 뛰어나거나 입소문을 탄 경우였고, “예외적인 실패” 사례들은 기대에 못 미치는 완성도나 잘못된 출시 타이밍 등의 원인이 있었다.
결론적으로, 위시리스트는 판매량을 예측하는 데 유용하지만 절대적인 척도는 아니며, 게임의 성공을 위해서는 위시리스트 숫자 그 이상으로 게임 자체의 재미와 커뮤니티의 지지가 필요하다. 데이터 분석 결과를 전략적으로 활용하되, 플레이어와의 소통과 게임 완성도 제고를 통해 “찜한 게임을 결국 구매하게 만드는” 노력이 병행될 때 비로소 위시리스트가 실제 매출로 온전히 꽃피울 것이다. 각종 지표와 사례가 보여주듯 스팀 생태계는 **철저히 히트 주도(hit-driven)**이므로, 작은 관심도 크게 키워내는 창의적 마케팅과 출시 후 사후관리가 위시리스트를 진정한 성공으로 전환하는 핵심이라 하겠다.
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